Deloitte-Studie / E-Sport-Markt: gute Prognose trotz zuletzt rückläufiger Nutzerzahlen

München (ots) — Im Vergleich zu den pandemiebedingten Quarantänezeiten im Jahr 2021 hat sich die Zahl der Europäer, die wöchentlich eSports gucken, fast halbiert. Die Zuschauerzahlen liegen immer noch über dem Niveau vor der Pandemie. – Bei den wöchentlichen Zuschauerzahlen liegt es im Mittelfeld hinter hochentwickelten Märkten wie Deutschland, Polen und Spanien. – Sechs Prozent der Befragten aus Deutschland schauen mindestens vier Stunden pro Woche eSports. Besonders beliebt sind die Genres Sport, Battle Royale und Ego-Shooter (FPS). – Das Interesse der Investoren ist hoch, obwohl die Rentabilität vieler Esports-Unternehmen noch sehr gering ist: Seit 2019 haben 51 Esports-Teams sowie Event- und Liga-Organisatoren auf der ganzen Welt Übernahmen abgeschlossen.

Ausgangssperren, Geisterspiele und der Stopp vieler sportlicher und kultureller Aktivitäten: Der Mangel an Freizeitmöglichkeiten in den Pandemiejahren hat zu einem deutlichen Anstieg der Nutzer- und Zuschauerzahlen und einer größeren Bekanntheit im E-Sport-Bereich geführt. Nachdem die meisten Beschränkungen aufgehoben wurden, hat sich die Zahl der regelmäßigen eSports-Nutzer in Europa jedoch fast halbiert. Das ist das Ergebnis der Esports-Umfrage „Let’s Play! 2022“ von Deloitte und der European Interactive Software Federation (ISFE), bei der europaweit 14.000 Menschen nach dem Nutzungsverhalten und 53 Experten aus der Esports-Branche nach dem Markt befragt wurden. stellte Ende des Sommers Fragen zu den Trends und der wirtschaftlichen Situation.

„Offenbar hat die Aufhebung der Lockdown-Maßnahmen dazu geführt, dass sich viele Menschen wieder anderen Freizeitbeschäftigungen zuwenden“, sagte Stefan Ludwig, Leiter der German Sports Business Group. „Während 15 Prozent der Befragten in Europa angaben, in den letzten sechs Monaten 2020 und 2021 mindestens einmal pro Woche eSports gesehen zu haben, sagten dies nur 8 Prozent in der aktuellen Umfrage. Zuschauerzahlen bleiben zum Beispiel über dem Niveau vor der Pandemie.”

Auch Lesen :  Werder legt Einspruch gegen Friedl-Sperre ein – Neuzugänge im Winter?

Die Bekanntheit virtueller Sportevents ist jedoch auch 2022 weiter gestiegen: 41 Prozent der befragten Europäer konnten erklären, was eSport bedeutet. Das sind zehn Prozent mehr als 2020. E-Sport ist in Deutschland bekannt. “Hierzulande konnte fast die Hälfte der Befragten den Begriff definieren. Die größte Herausforderung, vor der die Branche derzeit steht, besteht darin, mit steigender Bekanntheit mehr zahlende Fans zu gewinnen”, sagt Stefan Ludwig.

Von den Befragten in Deutschland, die angaben, schon einmal eSports genutzt zu haben, gaben 18 Prozent an, dies in den letzten sechs Monaten getan zu haben. 5 Prozent von ihnen schauen gelegentlich und 6 Prozent regelmäßig E-Sport. Jeweils 3 Prozent sind vermeintliche Heavy1- oder Hardcore2-Nutzer und schauen mindestens vier Stunden pro Woche eSports. In den letzten sechs Monaten wurde E-Sport mit einem Zuschaueranteil von 29 Prozent in Polen und Spanien am meisten konsumiert. Die beiden Länder sind auch die am weitesten entwickelten eSports-Märkte in Europa.

Sergi Mesonero, Präsident von ISFE Esports, sagte: “Im Vergleich zu anderen Wirtschaftszweigen ist der Esport noch eine sehr junge Branche. Das Publikum, das diese Branche antreibt, ist jung, vielfältig, wertebewusst und digital versiert und verfügt über eine überdurchschnittliche Bildung und Einkommen. In Bezug auf die Umsetzung hat es ein erhebliches Potenzial, andere Sektoren innerhalb der EU und auf nationaler Ebene anzuführen.Unsere Studie zeigt jedoch, dass die Esports-Industrie auf dem unterschiedlich entwickelten Kontinent Europa expandiert.“

Es gibt viele Gründe, warum Zuschauer eSports konsumieren

Mehr als ein Viertel der europäischen Befragten, die sich in den letzten sechs Monaten eSports angesehen haben, gaben an, dass sie eSports interessant und aufregend fanden. Weitere Gründe waren die gute Stimmung bei Veranstaltungen vor Ort (22 %) und das Erzählen interessanter persönlicher Geschichten (21 %). Für normale Zuschauer ist es im Gegensatz zu Hardcore-Zuschauern wichtig, dass die Inhalte kostenlos verfügbar sind.

Auch Lesen :  LNG-Terminals 3,5 Milliarden teurer als geplant - Wirtschaft

Kim Lachmann, Senior Manager, Sport Business Group, sagt: „Im Esports gibt es eine Vielzahl hochwertiger, kostenloser Inhalte. Das spiegelt sich auch in den Umfragewerten wider: Nur etwa 10 Prozent der Befragten haben schon einmal Inhalte für den Esport erstellt.“ Sie haben ihr Geld für Sportkonsum ausgegeben.”

Die aktuelle Deloitte-Umfrage zeigt, dass Menschen in Märkten, in denen eSports sehr beliebt und stark beobachtet wird, eher bereit sind, Geld dafür auszugeben. So haben Spanien und Polen mit jeweils rund 30 Prozent den höchsten Anteil an zahlenden Verbrauchern unter den Esports-Enthusiasten. Vor allem Hardcore-Nutzer sind bereit, für Inhalte zu bezahlen. Während etwa 25-29 Euro im Monat ausgegeben werden, ist dieser Wert für Normalnutzer mit durchschnittlich 14 Euro halb so hoch.

Großes Interesse von Investoren

„Bei vielen professionellen E-Sport-Teams machen die Ausgaben für Spieler und Personal etwa 45 Prozent der Kosten aus – eine ähnliche Zahl wie zum Beispiel im Fußball.“ Mit traditionellen Einnahmequellen wie Sponsoring, Event-Hosting oder Einnahmen aus verwandten Wettbewerben, sie waren bisher ziemlich unrentabel“, sagt Kim lachmann “Infolgedessen entwickeln sich Unternehmen mit einem stärkeren Fokus auf Marketing, Medien und Unterhaltung. Insgesamt fallen traditionelle Einnahmequellen zugunsten neuer Einnahmequellen.” So werden beispielsweise im Jahr 2022 die traditionellen Einnahmen weiterhin durchschnittlich 64 Prozent des Umsatzes von E-Sport-Teams ausmachen. Der Anteil neuer Dienstleistungen, wie beispielsweise Content-Erstellung oder Beratungs- und Agenturleistungen, stieg von 15 Prozent im Vorjahr auf 31 Prozent.

Auch Lesen :  Ukraine: Luftalarm bei Steinmeier-Besuch – Gespräche im Schutzkeller

56 Prozent der befragten Teams gehen nach eigenen Angaben davon aus, dass sich ihre Profitabilität im Jahr 2022 im Vergleich zu 2021 verbessern wird. Knapp ein Drittel der befragten Unternehmen rechnet in diesem Jahr mit einem Nettogewinn. Die Teams konzentrieren sich strategisch auf den Aufbau einer stärkeren Grundlage in Bezug auf Faktoren wie Gesamtumsatz, Reichweite, Anzahl der Fans und die allgemeine Attraktivität ihrer Produkte. Die Teams nannten das Umsatzwachstum (80 %), gefolgt von der Steigerung der Zahl der Fans und Zuschauer (70 %), dem Erfolg bei Wettbewerben, der Erzielung von Rentabilität und der Gewinnung von Finanzinvestoren (50 %) als ihre wichtigsten Geschäftsziele.

Tatsächlich hat die Attraktivität der eSports-Branche für Investoren mit zunehmender Bekanntheit und guten Wachstumsaussichten in letzter Zeit deutlich zugenommen. Seit 2019 wurden weltweit 51 Esports-Teams, Veranstalter und Ligen übernommen. Insbesondere seit Ende 2020 verzeichnet die Branche eine stärkere M&A-Aktivität mit durchschnittlich vier bis fünf Deals pro Quartal. Es ist davon auszugehen, dass die Investitionstätigkeit auch zukünftig auf hohem Niveau bleiben wird.

Beschreibungen:

1 „Heavy User“ sind E-Sport-Nutzer, die in den letzten sechs Monaten vier bis sechs Stunden pro Woche E-Sport geschaut haben.

2 Hardcore-Nutzer sind eSports-Konsumenten, die in den letzten sechs Monaten täglich mindestens eine Stunde eSports gesehen haben.

Pressekontakt:

Ricarda Schuller Media Manager Tel: +4989 290 365 143 [email protected]

Ursprünglicher Inhalt: Deloitte, berichtet von aktuell

Presseportal Newsroom: news aktuell GmbH

Source

Leave a Reply

Your email address will not be published.

In Verbindung stehende Artikel

Back to top button